Giochi  senza  Palla

                                             

1 Bulldog 2 Roverino
3 Uovo Marcio 4 Maghi
5 La Tigre e il Sambur 6 La Volpe e il Contadino
7 Bandierina 8 Numeri
9 Catena 10 Spazzola
11 Bandiera Svizzera 12 Ragno

                             

2

Roverino

SCOPO DEL GIOCO: Vince la squadra che ha effettuato il maggior numero di PUNTI nel tempo stabilito.

 1 - Le due squadre si distribuiscono nelle rispettive metà campo scegliendo un elemento della squadra che avrà il ruolo di portiere. Il portiere si munirà di bastone e si posizionerà nella metà campo avversaria, a gambe divaricate, oltre la linea di fondo (nel punto centrale).

2 - Il gioco ha inizio con una contesa, fra 2 rappresentanti delle 2 squadre al centro del campo, tenuta dal giudice di gara che lancerà il Roverino per aria.

3 - I giocatori hanno a disposizione massimo 3 passi dopodiché sono obbligati a lanciare il Roverino ad un compagno di squadra o al portiere (se sono stati effettuati in precedenza i 3 passaggi) per tentare di fare punto. Se si effettuano più di 3 passi il roverino passa automaticamente alla squadra avversaria che riprenderà il gioco dal punto che si è fermato.

4 - Fa PUNTO la squadra che riesce a lanciare il Roverino centrando il bastone del relativo portiere dopo aver eseguito fra compagni di squadra 3 passaggi consecutivi.

5 – Dopo aver eseguito i 3 passi, non si può tenere il roverino oltre i 5 secondi.

6 - Dopo ogni punto  il gioco  riprende dal  fondo della metà campo  relativa alla squadra  che ha subito il punto.

7 - Se il roverino supera i limiti laterali del campo viene effettuata la rimessa da parte di un giocatore della squadra avversaria nel punto in cui è uscito il roverino.

8 - Se il roverino supera il fondocampo viene effettuata una rimessa dal fondo da parte della squadra avversaria da un punto a piacere oltre la linea di fondo-campo.

9 - Se il roverino viene afferrato simultaneamente da più giocatori di squadre distinte due rappresentanti sosterranno una contesa tenuta dal giudice di gara.

10 - Se un determinato avvenimento non risulta chiaro agli occhi dell’arbitro, l’arbitro stesso può riservarsi di dichiarare una contesa tra due rappresentanti delle due squadre.

11 - Se il roverino viene calciato o trattenuto con i piedi verrà passato alla squadra avversaria che ricomincerà a giocare dal punto in cui si è fermato il gioco.

12 - Il portiere non può muoversi lungo la linea di fondo-campo!

13 - Il roverino deve essere LANCIATO e non passato di mano.

14 - Se un giocatore accompagna e non lancia il roverino nel bastone del portiere il punto verrà annullato.

15 - Una volta che il roverino centrerà il bastone verrà dichiarato punto quindi tutti i “salvataggi in extremis” non verranno presi in considerazione.

16 - A gioco fermo, è possibile effettuare cambi di portiere. Ogni cambio deve essere comunicato in precedenza al giudice di gara.

17 – I passaggi vengono interrotti anche solo dal tocco di un avversario, non è necessario che questo prenda il possesso del roverino. Vengono interrotti quando si verificano delle irregolarità. Si interrompe il conteggio dei passaggi se il roverino cade o tocca il terreno di gioco.

18 – Il punto è considerato valido se il portiere infila con il bastone il roverino, tenendo entrambi i piedi a terra ed entrambe le mani sul bastone. Non si deve muovere negli attimi successivi alla realizzazione del punto, in modo tale da poter consentire al giudice di gara di convalidare la segnatura.

19 - Non è permesso togliere il roverino dalle mani dell’avversario.

20 - In caso di gioco scorretto, imprecazioni, eccessive lamentele, l’arbitro può decidere di ammonire o espellere un giocatore il quale non potrà essere sostituito. Potrà rientrare nel 2° tempo se l’arbitro lo riterrà opportuno.

21 - Da ricordare che anche mentre si gioca deve prevalere il nostro essere scout, nel rispetto della nostra legge.

                    

3

Uovo Marcio

Scegliete una Persona che inizia a correre intorno al cerchio in senso orario. Questi deve toccare un componente del cerchio a sua scelta, che inizierà a correre nel senso opposto. Vince chi per primo riesce ad occupare il posto appena lasciato vuoto; l'altro dovrà continuare a correre.

Se chi corre perde 3 sfide consecutive diventa l'Uovo marcio e si siede al centro del cerchio e scherzosamente i componenti del cerchio si tapperanno il naso e diranno:

"Che puzza c'é un Uovo marcio!!!"

3 a

Uovo Marcio con Saluto

 Quando le 2 Persone si incrociano, si danno la mano sinistra e si salutano; quindi riprendono a correre. Vince chi  per primo riesce ad occupare il posto appena lasciato vuoto; l'altro dovrà continuare a correre.

3 b

Uovo Marcio con Capriola

Quando le 2 Persone si incrociano, fanno una Capriola. ...

              

4

Maghi

Nominate un certo numero di Maghi (piuttosto basso). Questi devono "incantare", al tocco, gli Umani, che quando vengono toccati si immobilizzano. Chi è ancora salvo deve rompere l'incantesimo liberando i propri compagni, al tocco (oppure saltando alla "cavallina" oppure passando sotto le gambe). Ogni pochi minuti si ferma il gioco: se i Maghi non sono ancora riusciti ad immobilizzare tutti quanti, hanno perso.

Si cambiano i Maghi e si gioca ancora.

                               

5

La Tigre e il Sambur

Il Gruppo si mette a coppie e occupa tutto il Campo da Gioco.

Il Capo Gioco decide chi è la coppia che deve iniziare a giocare e assegna il ruolo della Tigre e del Sambur.

Il Sambur scappa, la Tigre lo deve catturare (toccare). Però mentre il Sambur può fare un percorso qualsiasi, la Tigre deve seguire esattamente il percorso della lepre.

Al fischio si invertono istantaneamente le parti (la nuova Tigre, l'ex - Sambur, dovrà seguire solo il percorso del nuovo Sambur, l'ex - Tigre).

Quando la Tigre cattura il Sambur, il Capo sceglie una nuova coppia e il Gioco riprende.

                           

6

La Volpe e il Contadino

La Volpe non sa qual è il Contadino fra i componenti del cerchio. Al centro del cerchio c'é disposto lo scalpo (gallina).

La Volpe dovrà:
1. Entrare nel cerchio. I due componenti del cerchio tra cui la Volpe è entrata alzeranno il braccio per indicare il "buco" nella rete.
2. Prendere la gallina
3. Uscire dal cerchio, passando per il "buco" dal quale era entrato senza farsi toccare dal Contadino.

Il Contadino, che è un componente del cerchio ignoto alla Volpe, la deve cogliere in flagrante: questo significa che il Contadino potrà uscire dal proprio posto solo quando la Volpe avrà messo le mani sulla gallina. È proprio a questo punto che scatta l'inseguimento: il Contadino deve toccare la Volpe prima che questa esca dal "buco" nella rete.

                                 

7

Bandierina

Due squadre disposte in riga una di fronte all'altra.

Ogni giocatore ha un numero ed è di  fronte al suo avversario (con lo stesso numero).

L'arbitro chiama un numero, tenendo la bandiera a penzoloni dalla mano. I due numeri devono cercare di prendere la bandiera e riportarlo dietro la linea della propria squadra. Chi prende la bandiera deve cercare di non farsi toccare. Viceversa chi non ha la bandiera deve toccare l'avversario.

Il punto si conquista: toccando l'avversario che con la bandiera cerca di tornare dalla propria squadra; portando la bandiera dietro la propria squadra.

Sono ammesse le finte nel prendere la bandierina.

Se si supera la linea di metà campo senza che la bandierina sia stata presa si perde un punto.

                         

7 a

Bandierina dei Mezzi di Trasporto

Il capo Gioco chiama sempre più di 1 numero.

Se chiama 2 numeri: I numeri chiamati andranno a prendere la bandiera a Cavallo uno dell'altro.

Se chiama 3 numeri: I numeri chiamati formeranno un Seggiolino. 1 si siede sulle braccia degli altri 2 compagni.

Se chiama 4 numeri: I numeri chiamati formeranno un Aeroplano. In 2 si sostiene 1 compagno disteso con la pancia verso il basso e le braccia aperte e il 4° tiene i piedi.

Se chiama 5 numeri: I numeri chiamati formeranno un Carro-Armato. In 4 (2 e 2) si sostiene 1 compagno disteso con la pancia verso il basso e 1 braccio in avanti.

                        

7 b

Bandierina degli Animali

 

                                

9

Catena

Tre Persone scelte dal Capo Gioco devono sempre tenersi per mano formando una Catena; gli altri sono liberi di muoversi in una certa area.

La Catena si può muovere. Quando la Catena riesce a chiudersi intorno ad uno - o più - Persone libere, queste entrano a far parte della Catena, che così si allunga.

Quando la Catena è costituita da sei Persone, si separa in due Catene da tre.

Vincono gli ultimi che rimangono liberi.

                        

10

Spazzola

Le due squadre sono un di fronte all'altra, a 30 m di distanza tra loro. Nel mezzo si segna una riga per dividere i campi e su questa si mette il capo gioco, che tiene in mano un oggetto ( la spazzola ). A ogni giocatore è dato un numero progressivo. Il capo gioco chiama un numero e i due giocatori con quel numero corrono per prendere la spazzola e devono cercare di portarla oltre la riga formata dai componenti della propria Squadra. Chi ci riesce guadagna un punto per la propria squadra. Il capo gioco può chiamare più numeri (123 - Pari - Dispari - Primi - Multipli di 3 - Divisibili per 2 - Maggiori di 7), quando invece chiama SPAZZOLA tutti i giocatori si precipitano sulla spazzola per portarla oltre alla propria linea di confine.

                           

11

Bandiera Svizzera

Il Gruppo viene diviso in due squadre (A e B).

Le due squadre si dispongono sulla stessa linea.

Un fondo al Campo da Gioco viene messa la Bandiera della Squadra A in corrispondenza della Squadra B e viceversa.

Bandiera B

 

AAAAAAAAAAAAA

Bandiera A

 

BBBBBBBBBBBBBBB

Attacca una squadra per volta.

Per esempio incomincia la A: al primo Fischio parte un solo componente della A e va a prendere la bandiera A, cercando di riportarla alla base (dietro gli altri componenti della sua squadra); al secondo Fischio, a breve distanza dal primo, parte tutta la Squadra B e i componenti della squadra cercano di bloccare, al tocco, quello della A in corsa; il Giocatore toccato della squadra A rimane fermo dove è stato preso: è il turno della B. Il primo turno della B si svolge in modo identico (il Giocatore della A fermo con la bandiera non partecipa), e si conclude quando il Giocatore con la bandiera B è catturato da quelli della A.

Ha inizio il secondo turno, attacca la A: al primo Fischio parte un secondo Giocatore della A, che va a liberare il primo (al tocco); i due della A in gioco adesso possono liberarsi a vicenda se vengono catturati, e possono passarsi la bandiera; al secondo fischio partono tutti quelli della B che devono catturare tutti e due i corridori della A.
Il gioco procede con turni alternati, e con sempre Giocatori in attacco, finché una squadra non riesce a riportare alla base la propria bandiera.