Ambientazioni per Campi  

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1000 e non più mille:
i ragazzi, provenienti da varie contrade, si riuniscono in quanto appartenenti ad una "setta" millenaristica che crede che il mondo finirà sulla base di una Profezia ritrovata magari in qualche angolo oscuro della sede durante le pulizie di primavera o d'autunno. Le giornate sono scandite dalla lettura di una pergamena che in rime e in maniera criptica spiega giorno per giorno cosa si dovrà fare per evitare la fine del mondo. Durante il campo i ragazzi vengono divisi in chierici, cavalieri, mercanti e artigiani (magari all'interno delle sq possono dividersi i vari ruoli). Il giorno del grande gioco (GG) ogni "classe" si impratichirà in alcune tecniche: ad es. gli artigiani possono fare amuleti per proteggersi dalle forze del male, i mercanti impareranno un nuovo linguaggio che si usa per il commercio (guardacaso il morse), i chierici impareranno ad accendere fuochi purificatori, ecc.
La sera si svegliano i ragazzi in clima ad alta suspance (noi avevamo usato tonnellate di incenso, candele e le musiche dei Carmina Burana... effettone assicurato e cagotto fotonico per i più impressionabili!) e dovranno debellare le forze del male con le tecniche imparate durante il giorno.

Circo:
Varie arene ("torte" in faccia, cerchi "infuocati", ecc.) per decretare la compagnia circense (la sq.) degna di succedere alla grande Moira Orfei

Biblioteca:
Un campo estivo nel quale ogni giorno i ragazzi si svegliavano in un'ambientazione diversa e venivano condotti attraverso vari generi letterari (horror, fantasy, pirati, romando d'amore-telenovelas, ecc.) da un vetusto bibliotecario... l'idea c'era venuta leggendo "Se una notte d'inverno un viaggiatore..." di Italo Calvino, da qui il titolo del campo "Se una notte d'estate uno scout....".

Robin Hood:
Un'attività fu quella di costruirsi un arco con delle frecce e mirare a dei gavettoni (palloncini con Acqua), e tutto il campo era basato su delle monete d'oro che bisognava guadagnarsi nei giochi e nei duelli...

Divina  Commedia (Dante):
Percorso tortuoso, tipo staffetta e rispondere alle domande sull'inferno.

Un viaggio tra le favole:
ogni giorno toccavamo una fiaba i bimbi erano dei folletti, e le fiabe sono state: Biancaneve, Pinocchio, Hercules, La Sirenetta, e ogni fiaba aveva dei giochi come ad es: Hercules aveva le olimpiadi, La sirenetta i giochi con l'acqua ecc... (questo era da Branco)

I Paperi:
Avevamo ripreso le storie di Paperino, e i personaggi paperi della Walt Disnay, ma la storia l'avevamo inventata noi, ed era tutta basata sul gioco del Monopoli (per l'occasione Paperopoli) avevamo un grande cartellone uguale a quello del gioco dove ogni giorno spostavamo le pedine e facevamo le varie attività (Branco)

Il primo campo di B.P. a Brownsea:
(molto tradizionale) servi' quando avevamo il reparto molto giovane per fare passare, tramite l'ambientazione, alcune tradizioni e modi di fare che mancavano

Leonardo da Vinci:
Gli demmo un taglio molto scouting (tecnico) ; al campo ogni sq. aveva due giorni di tempo per realizzare l'impresa di sq. (in questo erano i collaboratori specializzati di Leonardo presso la corte degli Sforza). Altri spunti interessanti vengono fuori dall'animo sognatore, brillante, a 360 gradi, futurista di Leonardo artista.

Spedizione geologica contro il Dott. Male:
I ragazzi vengono convocati per dare il cambio ad una spedizione geologica ma la mattina della partenza si annuncia che c’è stato un terremoto al campo base e tutti i geologi sono scomparsi (magari si falsifica una pagina di giornale per rendere più credibile l’accaduto). Arrivati sul posto si cominciano a trovare audio-cassette e “reperti” lasciati dai geologi scomparsi che con tono di giorno in giorno più concitato esprimono le loro preoccupazioni per i crescenti terremoti (in stile The Blair Witch Project). Alla fine si scoprirà che i terremoti sono provocati dall’infernale Macchina Per Terremoti(tm) con cui il Dottor Male vuole ricattare il mondo; questo malefico personaggio ha fatto sparire i geologhi perché lo avevano scoperto, come risulta da alcune registrazioni audio.
Il gioco finale consiste nello “smontare” l’infernale creazione del Dott. Male e salvare così il mondo!

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